Sakurai cuenta cómo fue el desarrollo de Super Smash Bros. Ultimate

Super Smash Bros. Ultimate es el más reciente título de su franquicia, y también uno de los que más cambios ha tenido. Sakurai nos cuenta cómo se tomaron algunas decisiones a la hora del desarrollo.

La elección de como se llevaría a cabo la batalla contra los jefes involucró el cómo estos se desenvolvían en su juego original. El equipo de desarrollo pensó en cómo llevar esta forma de batalla a los parámetros de lucha que tiene Super Smash Bros.

Sakurai toma como ejemplo a Marx, de la franquicia de Kirby. Marx suele ser más aterrador en los juegos de Kirby, cosa que no lo es en la versión final de Super Smash Bros. Ultimate. Sakurai cuenta que él quería mostrar a Marx como un «ser extraño».

También nos cuenta como se eligieron a los ayudantes y luchadores para el juego. Sakurai nos dice que todas las franquicias fueron consideradas para la elección de estos, algunas con más peso que otras, y estas serían los que encarnen a los trofeos y luchadores. También se tomó en cuenta a juegos de nicho para la elección.

La elección de un escenario que representara a la franquicia de Splatoon fue difícil, pero finalmente optaron por Moray Towers. Las rampas eran un elemento jamás usadas en algún título de Super Smash Bros., y este escenario era el ideal para introducirlas.

Sakurai escuchó muy a menudo la versión no vocal de Jump Up, Super Star!, por lo cual terminó añadiendo esta pista al juego tanto en su versión vocal y no-vocal. También tomó mucho en cuenta el desarrollo de Super Mario Odyssey a la hora de crear el escenario de New Donk City.

Fuente: NintendoSoup