Aonuma habla del desarrollo de Zelda: Breath of the Wild, su localización cronológica y más

Eiji Aonuma ofrece más información sobre Breath of the Wild.

Descubrimos más información del desarrollo de The Legend of Zelda: Breath of the Wild y otros temas interesantes sobre el título de la mano de Eiji Aonuma.

Eiji Aonuma, productor de la saga The Legend of Zelda, ha estado ofreciendo entrevistas recientemente. Gracias a ellas, hemos conocido más información sobre el nuevo y esperado título para Wii U Switch. A continuación echamos un vistazo a varios puntos interesantes que ha ofrecido. Si queréis leer las entrevistas completas utilizadas aquí, lo cual recomendamos, podéis encontrar aquí la de Eurogamer y aquí la de Waypoint. Aclaramos también que en ningún momento aparece un spoiler sobre el nuevo título.

Al preguntarle por su ubicación cronológica:

No diría que, obviamente, encaja en una parte de la cronología, pero si juegas al juego, serás capaz de encontrar la posición en la que se encuentra. Como probablemente has podido comprobar en el tráiler, el más reciente, aparece la voz de una mujer, y ella dice: «La historia de la Familia Real de Hyrule es también la historia del Ganon de la Calamidad.» Y, como sabes, las entregas de Zelda, hasta ahora, cuentan la historia de repetidos ataques de Ganon. Hay material para elaborar algo a partir de eso. No quiero decir nada más, ya que me gustaría que los jugadores hicieran ese trabajo por sí mismos, que jueguen al juego y así ver lo que piensan.

Al preguntarle por el transcurso de los 100 años implementado al inicio de la historia:

El hecho de que Link haya estado dormido durante 100 años es una parte particularmente importante de esta historia. Es cierto que este es un tipo de técnica -una técnica de contar historias- que nos gustaría utilizar esta vez de forma que todos puedan relacionarla a su manera, y que los jugadores puedan descubrir la importancia de ese punto cuando estén jugándolo. Cómo eso juega un papel en la historia como un todo… bueno, es importante, por lo que probablemente puedas entender que no pueda decir mucho más sobre esto.

Esta es una idea que he mantenido constante bajo la superficie desde que empecé a hacer videojuegos.

Al preguntarle cuándo comenzó el desarrollo del juego:

En condiciones del desarrollo de Breath of the Wild, empecé a pensar en él después de finalizar Skyward Sword.

Con Skyward Sword, la forma en la que el mundo en que se establecía el mundo, las áreas que un jugador podía explorar, eran razonablemente limitadas: podías aterrizar desde el cielo en un lugar, y entonces explorarlo, pero los lugares en sí mismos no estaban realmente conectadas. Mucha gente que jugó al juego me dijo que querían tener la posibilidad de explorar las áreas entre estos lugares, las brechas. Esa idea de tener un gran mundo abierto y conectado ha estado en mi mente desde que Skyward Sword se completó, en realidad. Y entonces, el formato de la Wii U hizo la realización de esa idea una posibilidad.

Por supuesto, para crear actualmente un gran mundo abierto en el que se pueda explorar perfectamente, necesitamos desarrollar un sistema. Y en realidad, solo el desarrollo del sistema y de las herramientas para crear el mundo tomó alrededor de un año.

Mundo abierto declaraciones de Aonuma.
Al preguntarle cuándo comenzó el desarrollo de la versión de Switch:

Fue la primavera del pasado año cuando tomamos una decisión firme para lanzarlo también en esa plataforma. Obviamente, eso requirió varios ajustes al proceso de desarrollo y cambios, y continuar el desarollo de la versión de Wii U junto a la de Nintendo Switch.

Al preguntarle por los métodos de guardado:

Breath of the Wild tiene dos funciones de guardado: tenemos un método automático y un método manual. El juego guardará la partida automáticamente al jugar, al moverte por el mapa. Y si estás jugando en Switch fuera de casa y la batería se agota, no deberías perder mucho progreso en la partida debido a ese guardado automático. Solo perderías un pequeño avance.

Pero también está la función manual, en la que puedes guardar la partida cuando quieras. Así que cuando veas que la batería está a punto de agotarse, puedes guardar la partida tú mismo y así no perder ningún progreso.

Al preguntarle por las grandes mazmorras y por los santuarios, que son mazmorras más pequeñas:

Al principio, estábamos planeando incluir más mazmorras grandes de estilo laberíntico, el tipo de cosas que se esperaría de un título de Zelda. Aunque la razón por la que decidimos incluir los pequeños santuarios -que no quiere decir que no haya varias mazmorras grandes en Breath of theWild-, fue por encontrar un equilibrio entre el gran mundo que estás explorando y esas metas u objetivos de explorar los interiores. Así que al tener esas estos santuarios por ahí -un gran número de ellos, pero más pequeños con respecto a las clásicas mazmorras- ha ayudado a equilibrar la balanza y a dividir ese gran mundo en trocitos más pequeños y explorables.

Al preguntarle por la introducción y los desafíos que supone el doblaje del juego por la cantidad de idiomas:

Es cierto lo que dices, particularmente en Europa con sus diferentes lenguas, es un gran reto localizar un juego de este tamaño con la actuación de voz en particular. Pero desde títulos anteriores en la saga hemos querido brindar a los fans la experiencia de jugar a The Legend of Zelda en su propio idioma, y es algo que considerábamos importante lograr. Por supuesto, tenemos nuestro proceso de localización de idiomas ahí, y tener un personal talentoso que trabajase en ello fue muy importante. Y estamos muy contentos de haber logrado ese objetivo, por lo que Zelda en diferentes idiomas será una realidad para los fans cuando jueguen al juego.

Al preguntarle por Zelda como personaje jugable como deseo por parte de los fans:

Creo recordar que hace tres años, cuando mostramos el primer tráiler del juego en el E3, dije algo como «Nunca dije que este Link fuera necesariamente un chico» o algo así, y eso llegó a sacarse de contexto y se convirtió en un rumor que cogió vida propia. Link ha sido siempre retratado tanto como un personaje masculino como el protagonista de los juegos.

Después de que eso sucediera, discutimos en el equipo sobre si debíamos o no tener un personaje femenino protagonista. Hablé con el señor Miyamoto de ello, y todo el equipo también lo habló; pero al final, simplemente eso no ocurrió.

En Wii U, por supuesto, ya está Hyrule Warriors, donde la Princesa Zelda es un personaje jugable, y en realidad hay una gran variedad de personajes, incluyendo muchos femeninos. Y, por supuesto, ese título ya está disponible. Así que mirando al futuro, hablando sobre la posibilidad de tener a un personaje femenino protagonista, diría que sí, es una posibilidad.

Princesa Zelda en Breath of the Wild

¿Qué os parecen esta gran cantidad de declaraciones de parte de Aonuma? ¿Os ha sorprendido algo de lo que habéis leído? ¡No dudéis en hacérnoslo saber en los comentarios!