Entrevista a Aonuma: Gran cantidad de información sobre Zelda: Breath of the Wild.
Hace unos pocos días surgieron algunas entrevistas francesas hechas a Eiji Aonuma sobre Breath of the Wild. Una de estas fue hecha por Gamekult, la cual ahora hemos podido traer para informarles con lujo de detalles.
En esta entrevista se tratan diversos temas como la inspiración de otros títulos, la esencia de lo que es un titulo de Zelda, cómo trabajaba el equipo desarrollador con las constantes pruebas que hacían, las decisiones en las actuaciones de voz, entre muchas otras cosas.
¿Qué motivó la decisión de tener un mundo tan abierto y sistemático?
El deseo de crear un juego de mundo abierto vino poco después de que terminamos Skyward Sword. Nos dimos cuenta de que la forma de volar de un área a la otra frustró a mucha gente que quería saber qué había escondido entre regiones. Una de las emociones más grandes de la serie de Zelda viene de explorar y buscar cosas escondidas. Así que, después de unas pocas pruebas preliminares, determinamos que el Wii U tenía el poder que necesitábamos para crear un mundo abierto que nos satisficiera, uno que le permitiría a los jugadores visitar el mundo entero sin tiempos de carga. Todo vino de esa intención.
¿Bajo qué criterios construyeron el mundo, escondieron objetos clave, y ubicaron los altares y templos? ¿Están vinculados a experiencias personales o a alguna filosofía particular?
Cuando creas un mundo abierto, cuando tomas el mapa y dices “pondré esto aquí, eso allá, y eso otro por allá”, al prestarle atención a las distancias y estimar los tiempos que tomará viajar entre dos puntos de referencia distintos, es importante tomar el alivio en cuenta.
Debe haber una gran diferencia entre la representación 2D y el mundo 3D que exploras; te das cuenta de que necesitas cruzar montañas y cañones, y de que es mucho más difícil progresar. Por esa razón escogimos una implementación que siguió la construcción del juego, al merodear por el mapa y decidir cuándo debíamos poner un elemento importante o un secreto, si quieres esconder áreas, es mucho más complicado en 3D porque el jugador no necesariamente sabe qué busca. Así que hicimos todas esas medidas caminando por el mundo del juego, de forma que tuvieramos un buen entendimiento de los tiempos de viaje y las distancias entre todos los puntos de interés. No es un hecho conocido, pero el señor Miyamoto, en realidad, hizo lo mismo en 2D para ubicar las mazmorras en el primer Zelda.
Ya que está llegando a ese tema, usted dijo en un Iwata Asks que este primer episodio era muy difícil y quisquilloso con pistas para su gusto, lo que lo motivó a hacer las cosas más fáciles para los jugadores cuando comenzó a trabajar en la serie. ¿No es Breath of the Wild, que hace homenaje al Zelda original en su comunicación, una reimaginación moderna del primer juego?
Es una excelente pregunta porque el primer Zelda es un juego donde te pierdes mucho, y pienso que Breath of the Wild tendrá el mismo efecto en 3D. Creo que hay dos maneras de perderse en un juego: o porque no sabes a dónde ir, o porque te sientes con ganas de investigar otros lugares por curiosidad. A pesar de que el primero no es remotamente interesante en términos de gameplay, el segundo es uno que espero que los jugadores sientan. De hecho, por eso las mecánicas del juego te invitan a explorar. Desde el comienzo de la aventura, Link puede escalar suficientemente alto para permitirte, una vez que llegues a la cima, observar el paisaje e ir donde te haya llamado la atención con el parapente. Este círculo hecho de escalar, contemplar, y planear es la esencia de la exploración en este Zelda, y de verdad quería hacer que perderse en este mundo fuera un placer.
Hablando de la mecánica de escalar, hay otro juego que hace uso de esto: Shadow of the Colossus. Zelda influyó en él, y viceversa desde Twilight Princess. ¿Usted disfruta los juegos y el estilo de Fumito Ueda?
Es gracioso que menciones este juego, porque somos amigos del señor Ueda y siempre ha dicho que quería hacer un juego como Zelda, y por eso las similitudes con Shadow of the Colossus. El señor Ueda fue bastante amable al enviarme una copia de The Last Guardian a finales del año pasado, y mientras lo jugaba, noté los momentos en los que te subes a la cabeza de Trico para buscar un camino, y saltas para alcanzar lugares que no eran accesibles desde la altura a la que estabas. Sin vernos entre nosotros o hablar al respecto, me di cuenta de que tuvimos la misma idea. Es interesante que hayamos tenido las mismas inspiraciones y los mismos caprichos de gameplay, todo en distintos momentos.
Ya que estamos hablando de las inspiraciones, no es un secreto que Hidetaka Miyazaki, actual presidente de From Software, es un gran fan de Zelda. Su serie (Dark) Souls ha sido a menudo comparada como una evolución más dura de Zelda que habría preservado el énfasis en los combates despiadados, en la supervivencia y en el placer de perderse durante la exploración de los primeros juegos. ¿Alguna vez ha jugado estos juegos? Y ¿cuál es su opinión sobre ellos?
Me disculpo porque nunca he jugado a Dark Souls, así que no puedo compararlos, pero es cierto que una de las cualidades de la serie Zelda es la de ofrecer un nivel de desafío ascendente a medida que se progresa en la aventura. El objetivo es que Link gane nuevas habilidades a medida que el jugador se vuelva más hábil. Supongo que un Zelda con peleas extremadamente rigurosas podría resultar como Dark Souls.
La primera vez que probé Breath of the Wild, me sorprendió la cantidad de elementos RPG, las estadísticas de fuerza de las armas, la riqueza del inventario, el sistema de craft… ¿Qué motivó este cambio? Y ¿no teme que esto pudiese interferir en la experiencia de juego de aquellos que están acostumbrados a lo más simbólico y clásico de la saga Zelda?
De hecho, siempre quise evitar añadir números (refiriéndose a las armas) en el pasado. Pero ya que la escala de este juego es mucho mayor que la de cualquier otro que hemos hecho hasta ahora, con un mayor número de objetos únicos que ofrecer a los jugadores, creo que la solución más simple es la de tener más números. Me resultó difícil comparar el equipo de forma natural sin ellos. A primera vista, puedes pensar que va a interponerse en tu camino, pero creo que a la larga, a la gente le será más fácil de entender cuando necesiten decidir si un objeto es mejor que otro.
He leído en varias entrevistas que usted habló mucho con el Sr. Miyamoto sobre la definición y la esencia de Zelda cuando empezó a trabajar en Breath of the Wild. ¿Ha encontrado una buena respuesta? Y ¿cómo difiere -o se relaciona- el sentimiento de esta aventura con las anteriores entregas?
De hecho, eso siempre es una fuente de debate con el Sr. Miyamoto, simplemente porque ambos pensamos en lo que define a la saga Zelda, y no siempre estamos de acuerdo. Eventualmente, este año nos pusimos de acuerdo cuando fuimos a Nueva York por una gira promocional. Mientras estábamos hablando, el Sr. Miyamoto encontró las palabras correctas diciendo que la esencia de The Legend of Zelda son las de un entorno donde Link evoluciona y gana poder, el cual los jugadores sentirán directamente a través de las acciones que pueden tomar con el transcurso de la historia. En Breath of the Wild, el hecho de que el mundo esté respaldado por un motor de físicas coherente tiene un mayor efecto en las posibles acciones. Suena obvio, pero por ejemplo, si empujas hacia abajo una roca, va a rodar conforme a la pendiente. Queríamos que la gente pudiera sentir las cosas de una manera «realista»; romper o mover objetos grandes en el juego y creer que podrían haber tenido la misma reacción en la vida real. Esta experiencia físicamente vivida es muy importante.
Tomando en cuenta el motor de las físicas, tengo entendido que fue uno de los elementos más difíciles de incluir y perfeccionar, por lo impredecible de algunos elementos. ¿Cómo lograron llegar a las físicas positivamente criticadas del título?
Tomó algo de tiempo por una razón simple: cuando tienes un solo motor de físicas para controlar todas las reglas que aplican al mundo, si cambias incluso un pequeño valor en una parte para que funcione de cierta manera, puede ocurrir lo que sea en otra parte del mapa. Por ejemplo, teníamos un diseñador de mazmorras que quería hacer un puzzle en el que el jugador mueva jarrones con el viento, así que cambió un valor para que el viento se lleve los jarrones. Cuando probé yo mismo el juego luego de ese cambio, fui a otra parte del mapa en donde debería haber jarrones y no los podía encontrar, así que fui a otro lugar más donde tendrían que haber jarrones y tampoco los encontraba. Habían sido llevados por una ráfaga de viento y quedaron atascados en una montaña distante. Tenemos muchas anécdotas como esta durante el desarrollo, y desde ese momento, acordamos y logramos tener una regla de comunicación perfecta entre todos los equipos, para que todos nos pudiéramos enterar de novedades. Podíamos haber usado emails, pero era más simple darle a todos el mismo acceso a la información del juego de manera equitativa en persona. Tomó mucho tiempo pero decidimos organizar sesiones simultáneas y obligatorias del juego.
Todos tenían que probar la versión actual del juego antes de continuar trabajando, para estar seguros de que los cambios hechos por un grupo no afectaron el trabajo de otros grupos de forma negativa. Más que construir el motor físico, las pruebas y ajustes necesarios para que todas las partes del juego funcionaran juntas, fueron lo que tomó mucho tiempo, e hizo que le pidiese al equipo que retrasaran la fecha de lanzamiento.
Así que hubo muchas pruebas internas, pero ¿también realizaron pruebas mayores y externas al desarrollo del juego? En ese caso, ¿en qué tipo de público se centraron y cuáles fueron sus opiniones más interesantes?
En Japón, hay compañías que ofrecen testers del juego y nosotros utilizamos sus servicios con diversos grupos de gente que pudieron jugar el juego de manera intensiva. También tuvimos como testers a empleados de Nintendo que trabajaban en diferentes proyectos, completamente diferentes y ajenos, al nuestro para obtener sus opiniones. Dada la cantidad de personas participando en estas pruebas, le pregunté al equipo para crear una herramienta en PC que muestrase un mapa en el cual se viesen los movimientos que cien jugadores hacían en tiempo real, haciendo una marca en el mapa cada hora. Era muy interesante verlo porque hay tantos estilos diferentes de juego como los hay de jugadores, cada uno con su manera única (de jugar). Si veía muchas líneas juntándose, una señal de que muchos jugadores estaban dirigiéndose al mismo lugar en el mismo momento, les preguntaba a cada uno por qué había recorrido hacia allí. Me respondieron cosas como “Es porque allí está esto” o “Es porque me encontré esto otro”, y casi siempre era algo en lo que nunca pensé o había visto desde ese punto de vista durante el desarrollo. Lo encontraba muy gracioso.
También nos permitió detectar las localizaciones a las que nadie iba porque no eran prácticas, para luego modificar o agregar caminos, cambiar la topografía, hacer un lugar más atractivo… Fue algo instructivo observarlos, nos permitó hacer estadísticas y hacer cada porción del mundo interesante.
¿Consideraron agregar un modo multijugador o funciones online para permitir a los jugadores comunicarse y recomendarse entre ellos visitar diferentes localizaciones?
Esa es una buena idea. ¡Se la diré al equipo cuando regrese a Japón! (Risas)
Como con Skyward Sword, ha estado trabajando con empleados de Monolith Soft en Breath of the Wild, lo cual no es sorprendente considerando que ellos están ya acostumbrados a juegos de mundo abierto gracias a Xenoblade. ¿Hasta qué punto ellos han influenciado las elecciones técnicas del titulo?
En Skyward Sword, Monolith nos ayudó principalmente en el diseño de los gráficos y otros elementos artísticos. Aunque podríamos haberles pedido ayuda desde el punto de vista técnico, nos dimos cuenta de que su manera de hacer juegos es completamente diferente a la nuestra y que no teníamos mucho que aprender de ellos para este titulo, ya que prácticamente estamos haciendo dos trabajos diferentes. De igual manera, para Breath of the Wild, fuimos aconsejados por diseñadores de niveles acostumbrados a trabajar con areas de gran extension, para poder hacer los detalles en la topografía a tal escala.
Breath of the Wild es un juego de Wii U que terminó en Switch, lo cual se asemeja a Twilight Princess en GameCube y Wii. En retrospectiva, ¿cuál fue la transición más difícil en términos de desarrollo?
En la época que desarrollamos Twilight Princess, yo era el director del juego y tenía que liderar el desarrollo de los dos sistemas simultáneamente. Como tenía menos experiencia en ese entonces, yo diría que esa transición fue más complicada para lidiar que la de Breath of the Wild. De hecho, es gracias a Twilight Princess que rápidamente aprendí qué hacer y qué no hacer durante el desarrollo de un juego en dos plataformas. Logré desarrollar varias cosas, en un principio, para que la calidad y la experiencia fueran la misma en Switch y Wii U, evitando muchas sorpresas negativas al final del desarrollo.
¿Qué le motivó a elegir las actuaciones de voz en esta entrega? ¿Estas se usan durante la historia o solo están ubicadas en las escenas más importantes del juego?
Originalmente, solo íbamos a doblar las escenas principales del juego. Los personajes que solamente hablan en algunas escenas pero no en el resto del juego, pueden parecer extraños, pero cuando lo ves por ti mismo no es tan inquietante. No habíamos dado voces a otros personajes hasta ahora porque Link nunca habla, y sería extraño que todos hablasen menos él. Pero dado a que Breath of the Wild contiene una gran cantidad de escenas enmedio, decidimos contratar actores de voz para todas las secuencias de la entrega.
Si se le permitiera trabajar en otros juegos además de Zelda, ¿qué aspectos tendría y qué ideas le gustaría implementar en ellos?
(Risas en voz baja) Tengo tiempo para trabajar en otros juegos además de Zelda, y me dijeron que si quería hacerlo, que no lo dudase. El problema es que cada vez que comienzo a pensar en cómo lo podría hacer, tan pronto como tengo una buena idea, me pregunto si podría funcionar en Zelda, y al final siempre vuelvo a esta saga.
¿Es suya la idea de cocinar en Breath of the Wild? Tengo entendido que le encanta la cocina en la vida real.
¡No es mía, lo siento! (Risas) Fue una decisión lógica teniendo en cuenta que mientras paseas a lo largo del mundo, recoges ingredientes, los cuales pueden ingerirse directamente, pero pensamos que sería buena idea mezclarlos para obtener mejores resultados. Mezclar ingredientes es una de las bases culinarias, además de que se siente algo natural para poder cocinar platos en el juego. Parecía lógico para nosotros, pero la primera vez que mi hijo, un fan de Zelda, vio por primera vez el tráiler sobre la cocina, lo encontró muy raro. Lo que parece ser algo natural para algunos, puede no serlo tanto para otros. De cualquier manera, no insistí en tener esta mecánica incluida en el juego.
Si le dijera que mis entregas favoritas de Zelda son aquellas en las cuales los personajes secundarios son igual de importantes que los protagonistas en la trama y el desarrollo del mundo, ¿podría decirme si disfrutaré Zelda: Breath of the Wild?
Creo que va a estar muy satisfecho. (Sonríe)
Última pregunta. De acuerdo con usted, ¿qué frase usaría para describir el tema central de esta entrega?
“Escalar, vivir y proteger». Estas son las tres palabras que estamos usando en la publicidad del sitio oficial japonés. Esto significa que usted puede explorar y escalar por todas partes, estar en armonía con el mundo que lo rodea y proteger algo o a alguien para cumplir una misión. Esa es la verdadera esencia del juego.
Tenemos que darle nuestros agradecimientos al sitio Web NintendoEverything por publicar una traducción hecha por su lector Kyrio del francés al inglés extraída a partir de la entrevista original, con la cual logramos hacer nuestra publicación al español.
En esta traducción hemos intervenido: Ayakashi, Chuardo, Dani.SF-MB y RockinX.