Entrevista de TIME a Shigeru Miyamoto

Revista Time entrevista Miyamoto 2017 Switch BOTW

La importante revista TIME ha entrevistado a Shigeru Miyamoto sobre la filosofía de la compañía, su involucración durante el desarrollo de la Nintendo Switch y sus preocupaciones y pensamientos sobre la realidad virtual, entre otras cosas.

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El diseñador Gunpei Yokoi (1965-1997) de Nintendo tenia una filosofía de buscar nuevas tecnologías que todos comprendieran para dar nuevas experiencias. Esa filosofía fue un factor importante al realizar la Switch?

Como compañía, tomamos en cuenta todo tipo de nuevas tecnologías mientras sean disponibles a nosotros. La tendencia de algunas compañías es de que los trabajadores en la parte técnica sean mas importantes. Compañías como esas quieren seguir y estar arriba de todo con tecnología de punta. Pero en Nintendo, nosotros realmente vemos la importancia en encontrar algo único, algo que solo nosotros podamos hacer.

Así que nada específico sobre el Sr.Yokoi fue utilizado para la Nintendo Switch. Pero como compañía, Nintendo siempre pone la idea de diversión ante todo, y siendo que esa perspectiva y mentalidad que se tiene en la compañía es algo que el Sr.Yokoi estableció en nosotros. El tenia una manera de hacernos detenernos y observar con atención lo que sucede, también. En mis días de juventud, teníamos una tendencia de querer adelantarnos y trabajar nuestras ideas rápidamente, el muchas veces nos detenía y nos decía, «Tienen que observar, detenerse y analizar, observar todo.»

Así aprendimos de él la importancia de poner nuestras ideas en formas de jugar, y en tomarnos nuestro trabajo con calma y eficiencia. Hay un termino Japonés que se refiere a alguien que siempre quiere decir lo contrario, si yo digo que si, alguien dice que no. No es que nosotros intentemos ser así, pero cuando alguien dice lo mismo que nosotros tendemos a ser un poco mas sospechosos y observamos que sucede, fuimos entrenados de esta manera, lo ideal siempre es tener varias opiniones.

No es que Mr. Yokoi estuviera en contra de nuevas piezas de tecnología. A veces, cuando el tenia nueva tecnología en sus manos, el se la quedaba mirando el día entero. Por ejemplo, el tenía este objeto magnético que flotaba, lo ponía en su escritorio y lo miraba jugando con el observándolo con detalle. En ese aspecto, sentía que mucha gente era capaz de confiar en el, porque era muy abierto, entusiasta e interesado en observar cosas nuevas.

Sabemos que no estuviste muy personalmente involucrado en el desarrollo de Switch, pero hubieron problemas durante el desarrollo?

No realmente, Mr. Takeda, Mr. Iwata y yo fuimos dando nuestros comentarios, opiniones y apoyo durante el desarrollo. Entonces el equipo mas joven nos daba presentaciones, y nosotros les dábamos nuestras opiniones y hacíamos decisiones juntos si era necesario. Las opiniones que les dimos siento que fueron utilizadas y fueron dadas un buen uso, no creo que hayan habido veces en la que tengamos grandes problemas o enfrentamientos por nuestras ideas. Sino lo contrario, teníamos que pensar como hacer a la Switch única, y había cierto costo asociado a eso, entonces pensábamos «Oh por Dios, va a ser algo muy costoso. ¿Como vamos a poder con esto?» Pero enfrentamos ese problema juntos como un equipo.

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Hay algo en particular sobre Switch que refleje la involucración de Satoru Iwata?

Mencioné que Mr. Iwata, Mr. Takeda y yo dimos soporte y tomamos decisiones, pero Iwata era el jefe de desarrollo, así que puso mucho tiempo e ideas en la Switch. Yo creo que la idea de la Nintendo Switch es que sea un aparato que permita comunicarse con gente y conectarse de verdad, eso era algo en lo que Mr. Iwata ponía mucho énfasis.

Como Iwata era alguien muy conocedor sobre tecnología, muchas de nuestras conversaciones eran encontrar maneras de hacer cosas como capacidades por Internet o servidores entre muchas otras cosas divertidas. Por ejemplo, pienso cuando agregamos navegador a la DS. Mientras pasa el tiempo, todos los servicios se vuelves más y más avanzados, y con eso pensábamos «Como podemos incorporar dispositivos móviles o nuevas posibilidades con el navegador?» Eso es algo que Iwata y yo discutíamos y pensábamos mucho, intentando decidir que hacer y que no en nuestro Hardware.

Están apostando con la nueva tecnología hápitca en Switch. Que les hizo enfocarse en vibraciones de mayor precisión como una novedad de la consola?

Primero que nada, no puedo asegurar que la Vibración HD vaya a crear algo completamente original, pero puedo decir que la sensación que produce es completamente nueva. Cuando creamos originalmente el Rumble Pak para la Nintendo 64, en ese tiempo estábamos intentando de pensar solamente en el costo y de como funcionaría. Que podíamos hacer para crear una sensación de vibración eficiente económicamente?

Dentro de Nintendo, hay un grupo de gente que se centra en la investigación de las capacidades y posibilidades de la vibración. Por muchos años, han estado dando diferentes tipos de vibración y probándolas en juegos. Lo que es increíble es que no es simplemente una vibración monótona, pero te hace sentir vario tipos de movimientos. Cuando pones tu lápiz en la pantalla, no es solo una vibración vacía, puedes sentir que la presión del lápiz se vuelve parte de la pantalla. Ahora mismo está la idea de que gráficos de 60 FPS son el estándar. Si fueras a, por ejemplo, hacer algo que corriera a 20 FPS, alguien se enojaría contigo.

Para algo interactivo, el tiempo de respuesta siempre es algo realmente importante. De la misma manera con la Realidad Virtual, la latencia hace una gran diferencia en la experiencia, eso lo sabemos en Nintendo. Y con la Vibración HD, la latencia es diferente, permite una experiencia única, y con esa experiencia única, yo creo que junto a esta nuevas ideas pueden implementarse.

Cuando hablamos en 2014, nos comentaste que la realidad virtual daba «un poco de complicaciones sobre si es realmente o no la mejor manera de jugar para las personas» tu opinión ha cambiado desde entonces?

En términos de unir el Online con la realidad virtual, yo pienso que muchos de los problemas han sido resueltos o están comenzando a resolverse. Esto es algo que estamos investigando nosotros mismos. Pero cuando veo gente jugar en realidad virtual, siempre me preocupa, solo por ejemplo en casos que si un padre viera a su hijo jugar con VR, seguramente le preocuparía desprenderse tanto. Otro problema y reto que creo que todos los desarrolladores tienen es como crear una experiencia que sea corta pero al mismo tiempo utilice al mismo tiempo todas las posibilidades que ofrece.

Hemos leído que no eran fan de juegos que le dan una gran importancia a la historia en el inicio de tu carrera. The Legend of Zelda: Breath of the Wild es claramente un juego cargado de historia, mas que otros títulos de la franquicia. Cuales son tus pensamientos hoy día sobre la historia en juegos?

Voy a comentar diciendo que Mr. Aonuma y su equipo, en vez de crear un juego en el cual estés jugando una historia, tu mismo te embarcas en una aventura, y creo que han encontrado una manera única de llegar a un balance entre la historia y el hecho de que te encuentras en una aventure. No es que no me gusten las historias, que este negando la importancia de la trama. Yo pienso que despues de que alguien haya jugando un juego, es importante que una historia quede en su mente. Pero lo que creo que es un reto, es cortar la experiencia de juego para armar y explicar una historia.

Lo que creo que es importante, en especial en la saga de Zelda, es que la persona sea capaz de pensar por si mismos, y realmente vivir la historia. Pienso que ese es el reto al que hemos estado cuidando durante varias entregas de The Legend of Zelda. Y así en este juego, mientras estas jugando, comienzas a encontrar la narrativa tu mismo y a ver la historia que se encuentra en segundo plano.

Así que pienso que la historia en Breath of the Wild no rompe ese balance establecido en otros juegos de Zelda. Pero también queríamos hacer un juego donde, luego de que alguien termine de jugarlo, puedan tener su propia experiencia en lo que viene a ser la historia del juego, y pienso que hemos sido capaces de cumplir esta meta con este título. En este juego, cualquier jugador puede tomar rutas muy, muy diferentes y tener su propia manera de explorar la experiencia. Cuando se demora en completar el juego va a variar de enorme manera entre jugadores.

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El Sr. Yamauchi (presidente durante más tiempo en la historia de Nintendo desde 1949 hasta 2002) dijo una vez que Nintendo no debería tener una filosofía corporativa para evitar el estancamiento creativo. ¿Sigue siendo cierto hoy?
El Sr. Yamauchi tenía una especie de filosofía personal, que era que no tenía una filosofía personal. Lo que es realmente interesante es que, a pesar de que así fue como vivió, dejó varios perlas de filosofía que perduran en la empresa. Uno de ellas era como, porque fuimos rentables proporcionando experiencias divertidas, que sólo debemos utilizar el dinero para crear diversión. Lo que esto significa es que lo que nosotros como dueños de negocios esperamos no es aumentar nuestra empresa, sino ampliar nuestro trabajo.

Así que porque el Sr. Yamauchi tenía esa filosofía y dijo que consistentemente, hizo el trabajo mucho más fácil para nosotros. No tuvimos que pensar en todas las otras cosas. Todo lo que teníamos que pensar era, realmente, proporcionar diversión. También existe la idea de tener este pensamiento original, un pensamiento único, que significa no hacer lo mismo que otras personas. Esto es algo obvio en el mundo: si usted está tratando de hacer lo mismo que todos los demás, cada vez se aleja más de la cima.

Si quieres estar en segundo lugar o en tercer lugar, puedes hacer lo que otras personas están haciendo. Quiero decir, tendrás que poner mucho esfuerzo y trabajar en ello. Si usted está haciendo algo por su cuenta, algo único, cuando los focos golpea, usted ya está en la parte superior antes de que usted lo sepa. Así que por eso me siento como en el mundo de la diversión, sólo hay número uno. Y es por eso que creo que tienes que asumir riesgos para convertirte en el número uno. Si quieres ser el número uno haciendo lo mismo que otras personas, tienes que ser un poco duro.

Y porque no somos duros, no podemos pelear con otras personas. [Miyamoto sostiene sus puños y se ríe.] Creo que esto realmente coincide y se asemeja a lo que es la industria del entretenimiento, cualquier cosa con la industria creativa, y se vincula a términos como océano azul o mar rojo. Esto es algo que hizo el Sr. Iwata, para vincular realmente la filosofía de Nintendo con algunas de las jergas empresariales y corporativas, al mismo tiempo ser capaz de transmitir eso a todos los empleados de Nintendo.

Una pregunta sobre la «Super inteligencia artificial», esta idea de IA es mucho más «inteligente» que el cerebro humano. Algunos de los mayores avances en inteligencia artificial pueden provenir de juegos, o al menos ser construidos sobre los avances en el diseño de juegos. Y así que dado las preocupaciones sobre lo equivocado que también podría ir por el camino, me pregunto si usted ha estado pensando en esto como un diseñador.
Lo que puedo decir es que trato de no usar términos generalizados como I.A.  O incluso otros como «reconocimiento de voz», porque con todas esas tecnologías, hay de cero a 10, algunas cosas realmente elementales a las cosas muy avanzadas. Esa es mi filosofía. Cuando miras este nuevo Zelda, los caballos son inteligentes, los enemigos son inteligentes, esto es todo. Entonces, cuando se mira a la vanguardia, como las cosas donde las máquinas podrían esclavizar a los seres humanos, eso también es I.A.

Creo que en la industria de la creación de entretenimiento, cuando estamos tratando de utilizar I.A. En las regiones superiores de lo que estamos hablando, el rendimiento de los costos simplemente no funciona. Así que tenemos que averiguar qué nivel de I.A. Necesitamos usar A medida que avanza la frontera de la inteligencia artificial, creo que el alcance de lo que podemos utilizar en los videojuegos también aumentará, pero no me atrevo a usar la vanguardia. [Sonríe]

Incluso cosas como el reconocimiento de voz, no se puede utilizar el cálculo puro para obtener todo. Hay un cierto nivel de predicción y conjeturas que usted necesita hacer. Una vez que somos capaces de hacer eso, realmente podemos determinar qué tipo de tecnología usar, y por lo tanto hay un cierto aspecto o perspectiva que necesitamos poner en estas cosas. Por ejemplo, en el campo de la medicina, obviamente no podemos arriesgarnos.

Pero en el mundo del entretenimiento, usted puede hacer un poco más de adivinanzas y tomar algunas oportunidades más o atajos aquí y allá, y realmente llegar a formas de llenar algunos de esos huecos para que se convierta en una diversión e intuitiva y fácil- Para usar la experiencia. En ese sentido, tenemos muchas oportunidades de practicar ahora mismo. Pero I.A Es definitivamente algo que me interesa. Para cosas como robots o I.A, es realmente sobre cómo configurar los sensores, y, obviamente, Nintendo es una empresa que está realmente interesado en diferentes tipos de sensores.

¿Hay algo en particular, cuando piensas en los próximos 10 años, que te gustaría lograr, dentro o fuera de los juegos?

Como empresa, nos hemos involucrado con cuidado en la industria de los móviles, y eso es algo en lo que estaba involucrado personalmente. Entonces con el Nintendo Switch, la idea de tener una consola que también es un dispositivo portátil, creo que abre nuevas Puertas a todo tipo de posibilidades. En la industria de la diversión, creo que todavía hay mucho que todavía podemos explorar. Creo que lo que quiero lograr es establecer las normas para lo que esas posibilidades van a ser en los próximos 10 años.

* Un ejecutivo de Nintendo lo interrumpe, comenta: «Not your cat stool?» * (refiriéndose al gato de Miyamoto)

Cuando me dicen que tal vez no necesito ir a trabajar por unos días, me preocupa que no tengo cosas que hacer, así que trato de asegurarse de que haya cosas en mi vida personal en que realmente pueda Trabajar  demasiado. Así que mi jardín se ve muy bien ahora. He estado pasando meses trabajando. [Risas] e hice una hamaca de gato. Tomé un taburete y luego lo separé y lo junté para que sea como una hamaca para un gato.

Eso suena como un gato muy afortunado.

[Riendo] Incluso cuando lo pongo en él, huye. Es  muy inquieto aún.

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Noticia original: http://time.com/4668908/nintendo-switch-miyamoto-interview/

En esta traducción hemos intervenido: Chuardo y Spektro Arg.

¿Que les parecen las respuestas dadas por Miyamoto? ¡Déjenos saber! Sin lugar a dudas no son las típicas preguntas que se le suelen hacer mas que nada por ser la revista TIME, es algo interesante y refrescante saber cosas mas allá de las preguntas que se le suelen hacer en estos dias sobre el esperado Breath of the Wild.