¿Qué pretende Intelligent Systems con Fire Emblem: Three Houses?

Fire Emblem: Three Houses Nintendo Switch

Aclaración necesaria:  El presente artículo pertenece al autor y fue inicialmente publicado en otro sitio, la reproducción del mismo se da de común acuerdo entre las 3 partes y el mismo se trae de regreso en razón de dar una opinión objetiva y razonada de lo que veremos dentro de un mes, cuando Fire Emblem: Three Houses salga a la venta.

La imagen y el logo que sirven de imagen destacada a esta entrada tienen un gran simbolismo. Por un lado es el arte oficial de la siguiente entrega de una saga amada por miles y que gracias a ellos sobrevivió su propio apocalipsis y por el otro, lleva el logo de una etapa que representa una nueva era para la misma pues desde Fire Emblem Awakening y con los cambios de rigor, ha sido el logo que han llevado todos los que le siguen.

Empezamos esta entrada de esta forma por una razón muy sencilla: La nueva era de Fire Emblem no solo representa una segunda oportunidad para una franquicia que estuvo a punto de perderse en la noche de los tiempos, sino también algunas circunstancias que casi por inercia la acompañaron y tienen a quienes no la dejaron morir -y que la han seguido apasionadamente desde algún punto de sus 16 años en Occidente-, más divididos que Alemania mientras el Muro de Berlín estuvo en pie. Pues luego de Fire Emblem Awakening cada nueva entrega y casi automáticamente, es recibida con un muy marcado y cuasi-destructivo escepticismo.

¿Cómo pasamos de la gloria del renacimiento al infierno de la crítica destructiva? Los motivos pueden ser muchos y muy variados, algunos se deben a los mismos fans, pero hay que decirlo; la principal responsable es la desarrolladora: Intelligent Systems. ¿El gran delito? Innovar, ¿Agravantes o atenuantes? No tener muy claro -del todo- cómo hacerlo.

Cerca del año 2012 Intelligent Systems tenía la soga al cuello no como empresa, sino como creadora de contenidos, pues una de sus IPs más icónicas tenía encima el siguiente ultimátum: 250 mil o más copias o hasta aquí llegó. Ante ese panorama era claro que se imponía la necesidad de al menos intentar despedir a Fire Emblem con la frente en alto pero a su vez, realizar muchas cosas que estuvieron en el tintero quizá desde 1990. Con esa idea en mente se creó Awakening y el resto es historia conocida; el mensaje que ellos entendieron fue el siguiente: Hay que poner algo nuevo en cada entrega.

Si bien en un principio no sentó mal ser innovativos y aunque Fire Emblem Fates y sus sub-entregas no fueron malos juegos, si dejaron esa sensación de que algo no estaba del todo bien y que algunas cosas se exageraron o se plantearon un tanto mal. Y entonces empezó un rage que casi como un mal endémico nos persigue hasta nuestros días, pues ante cada nuevo anuncio reaccionamos casi automáticamente con los puños cerrados, y digo yo…

¿No se supone que amamos esto y por eso la hemos salvado?

Dejaré esa pregunta en el aire para que cada lector saque sus propias conclusiones y pasaré al asunto de fondo. Es probable que la introducción haya quedado un tanto larga y reflexiva, pero era necesaria por motivos de contexto, ya que recientes sucesos obligan a buscar algunas explicaciones a lo que vimos el 13 de febrero. No necesariamente a las reacciones del público, sino a qué se debe lo que vimos que será Fire Emblem: Three Houses. Pues a título personal les diré, yo creo ciegamente que todas las cosas tienen un por qué… y ese por qué es el que buscamos aquí y de igual manera tratar de entender qué nos espera después, y lo más curioso es que en ese incierto futuro podríamos estar ayudando a traer de vuelta a otra saga muy querida -al menos en este lado del mundo-.

Ubicándonos ya en los sucesos del Nintendo Direct y las mecánicas mostradas para Three Houses, es necesario decir que antes de criticar ciegamente es necesario atar unos cabos y descifrar algunas pistas que se nos dieron. Pero antes de entrar en detalle, es necesario partir de algo más y ese algo es el hecho que con Three Houses estamos ante otro intento de innovación, eso sin duda. Pero esta vez es muy notorio que esta vez no solo examinaron bien el siguiente riesgo que iban a tomar, sino además se evitaron  buscar la innovación por la innovación y utilizaron una fórmula de sobra conocida por ellos pero que llevaba algún tiempo olvidada.

¿Suena contradictorio? Es posible, porque si se trata de algo que ya habían hecho no es necesariamente innovación, ¿Verdad? Talvez no lo sea para el estudio ni para quienes conocen el trabajo de Intelligent Systems, pero para Fire Emblem si lo es por el hecho de estar usando una mecánica no vista antes en la serie. Quiénes examinaron con atención el sistema de batalla seguramente les recordó a otra saga del mismo estudio, pero que lleva un rato en stand-by.

Advance Wars surgió como un intento de traer a Occidente la famosa saga de Famicom Wars, que hasta el año 2001 solo era conocida en el País del Sol Naciente. Quienes la conocen de cerca saben que al menos en lo que respecta al movimiento en cada mapa se parece a Fire Emblem hasta un cierto punto, pues nos movemos en una cuadrícula mediante comandos y habilidades y dependiendo de los mismos y el tipo de unidad serán nuestros resultados en batalla; sin embargo hasta ahí llega el parecido, pues no manejamos unidades individuales sino conjuntos de éstas que son completamente reemplazables (Dependiendo de las circunstancias).

Esta descripción relativamente encaja en lo que hemos visto hasta ahora en Three Houses, salvo porque si conocemos muy bien a Fire Emblem e inclusive se ve en los trailers ya disponibles, es que cada conjunto de unidades tiene un líder, el cual es un personaje como los que estamos acostumbrados en la saga. Es aquí donde entra la relación con Advance Wars y el por qué nuestro avatar es un maestro para los demás personajes de nuestro ejército.

Una razón muy posible por la cual Advance Wars lleva un tiempo enterrada, es que -casi al igual que Metroid- en Japón no es muy popular, lo es más en estos territorios y de manera contraria, Fire Emblem sigue siendo todavía algo casi de culto en Japón mientras que aunque Awakening ciertamente ayudó, en América y el resto del mundo todavía le falta consolidarse. Debido a esto es muy posible que IS haya metido al congelador a Advance Wars y haya apostado a Fire Emblem hasta donde dejaran las ventas de la misma, pues aún con el famoso ultimátum ha habido uno cada cierto tiempo mientras que el último Advance Wars lo tuvimos hace 11 años; a esto se suman las siguientes palabras de Hitoshi Yamagami -productor de los títulos de Advance Wars- al ser preguntado sobre lo que pasaría con esta saga:

«Personalmente, me encantaría hacer Advance Wars, pero desde que es complicado crear relaciones entre personajes comparado con Fire Emblem, no tengo idea de qué clase de contexto podría tener.»

A lo que se agregan las palabras de Masahiro Higuchi, quien participara en Shadows of Valentia y el primero de los Advance Wars:

«He escuchado a algunos del staff decir que quieren hacer uno también. Así que si tuviésemos la oportunidad, es algo que nos gustaría hacer.»

De lo que dijeron ambos se puede extraer que lo que ocurrió con Advance Wars es que no hallaban qué hacer con ella y por consiguiente, harían el siguiente cuando tuvieran una buena idea. Como puede verse en el video, estos juegos no tenían necesariamente malas ventas sino que dejaron guardado el concepto hasta que tuvieran la oportunidad de traerlo de vuelta. ¿Y en qué se relaciona esto con Three Houses? Basta un ligero vistazo al primer trailer y asociar con lo que vimos en el Direct.

Mi teoría es la siguiente y parte de que todavía no hallan qué hacer con Advance Wars: Fire Emblem les dio la oportunidad que buscaban. Y esto es así porque tal como se los impusiera el éxito de Awakening, había que innovar. ¿Cómo? Pues no nos saquemos algo de la manga y esta vez recurramos a la experiencia, y es por eso que tenemos un sistema de batalla reciclado de esos juegos en Three Houses, claro está, involucrando el Triángulo de las Armas y otros elementos que corresponden a Fire Emblem.

Si bien esto responde -al menos parcialmente- la incógnita del sistema de batalla, deja un poco en el aire la mecánica más criticada de las vistas en el Direct. Que es la de que nuestro avatar sea un maestro de los futuros combatientes y deba tomar partido por alguna de las casas; ¿Recuerdan que Yamagami-san dijo que era complicado hacer esto en Advance Wars? Pues entonces probemos hacerlo en Fire Emblem a ver si luego se nos ocurre algo consistente, ¿Y cómo construir relaciones en un ejército con una jerarquía definida y unidades pequeñas? Mediante el liderazgo.

Y ese liderazgo nos toca construirlo a nosotros, a los jugadores, mediante nuestro rol de maestro.

Así pues, esta mecánica soluciona el hueco argumental que impedía -al menos en cuanto a lo técnico- tener lo mejor de ambos universos en un solo juego para así en un futuro encontrar la ruta correcta de la innovación. Y un ejemplo de esto es que dicho rol para nuestro personaje impide de entrada algunas cosas que se le han cuestionado a Awakening y a Fates, como es el poder casarse y tener hijos con otros personajes. En principio no era un mal concepto, pero se ha degenerado hasta el punto de preguntarnos si aún lo queremos o no, y sabemos bien que a Nintendo no le gusta la idea de dar mal ejemplo, de modo que al menos en principio y al menos para el avatar, podemos anticipar que habrán cambios en la dinámica de las relaciones entre unidades.

Ya para ir hilando una conclusión, de nuevo Intelligent Systems quiso innovar, pero esta vez decidieron irse por un camino que ya conocían en una saga en donde no se ha probado, lo cual ciertamente lo califica como algo novedoso que no necesariamente compromete el concepto. Y del lado de Advance Wars, se intenta que Fire Emblem le preste un poco de la fuerza que trae desde Awakening, pues mediante Three Houses se intenta instalar nuevamente la saga en el mindset del público; por lo que si le va bien es probable que por arrastre se haya dado con la fórmula de un nuevo renacimiento; esta vez para la saga de la guerra moderna e incluso despegue en Japón, donde como ya dijimos, no es tan popular.

En tal sentido ganamos todos, pues obtenemos títulos con desarrollo consistente, el regreso de una saga y el fin de la prueba y error en cuanto a lo que podría funcionar.

 Artículo publicado originalmente en Gamer de Nacimiento el 15 de febrero de 2019.