Satoru Takizawa, director de arte Breath of the Wild y la influecia Wind Waker HD
Satoru Takizawa, quien cumplió la función de director de arte de The Legend of Zelda Breath of the Wild, habló sobre el juego y como tomaron como punto de partida Wind Waker HD para los gráficos durante el Game Developers Conference 2017 (conferencia de desarrolladores de juegos).
El GDC es la reunión más grande de desarrolladores profesionales de video juegos, con la meta de aprender, inspirar y formar conexiones dentro de la industria. Se dio a lugar entre los días 27 de Febrero hasta el 3 de Marzo de 2017 en San Francisco California.
El 10 de Marzo fue subido al canal oficial de GDC un video en el que algunas de las personas que participaron en el juego hablaron de romper convenciones con Breath of the Wild.
El director de arte del juego, Satoru Takizawa, habló de como Wind Waker HD fue la inspiración para la decisión de como se vería Breath of the Wild. Cuando estaban haciendo pruebas de como se verían los juegos de Zelda en High Definition (HD) integraron varios modelos en un ambiente de desarrollo, estuvieron modelos de Twilight Princess, Skyward Sword y Wind Waker. El que consideraron que resaltó de entre los demás fue Wind Waker.
A pesar de que los gráficos de Wind Waker HD fueron la base para Breath of the Wild, no podían usar un estilo completamente dibujo animado, ya que no les permitiría experimentar el sentimiento de realismo que querían lograr, sin mencionar que muchos jugadores de mayor edad no estarían interesados en un juego con tal apariencia.
“Este nuevo arte de Wind Waker, resaltó de entre los otros bosquejos, y realmente capturó la imaginación de los artistas en jefe de Breath of the Wild, incluyendome a mi mismo. Este arte garantiza la jugabilidad de todos los aspectos, incluyendo la visibilidad y acción, y aún así permite la construcción de una realidad única. Es un estilo de arte con el cual es súper fácil mentir. Tiene una gran originalidad y se ha mantenido fresco aún después de diez años.
Esto llevó a la creación oficial del remake de Wind Waker HD. También esta conectado a algo que pasó un día, y llevó a la finalización de la dirección de arte de Breath of the Wild. Un día durante las fases finales del proceso de desarrollo de Wind Waker HD, fui llamado por quien sería el director de Breath of the Wild, el señor Fujibayashi y el productor el señor Aonuma. El señor Fujibayashi señaló a una pantalla de Wind Waker y dijo ‘Esto aquí mismo, ¿verdad?’, y yo contesté.
El otro artista y yo estábamos completamente de acuerdo, asi que no dude en hablar. El señor Aonuma dijo, ‘estoy de acuerdo’. Y con eso estuvo decidido. La cosa entera tomó menos de un minuto. Fue realmente sorprendente en el momento, pero recordándolo hoy, y viendo como el juego no perdió nada de su originalidad o jugabilidad a través del curso de desarrollo de The Wind Waker HD, además de el hecho de que el equipo entero fue testigo de la solidificación y expansión de la realidad del juego, nuestro acuerdo en el asunto parece bastante natural
.
Continuamos con la exploración de la creación de arte basado en The Wind Waker, y llegamos a nuestro lema final: ‘refrescante y lleno de sabor’. Este es el lema muy importante de creación de arte que adoptamos para Breath of the Wild.
Asi que, ¿por qué decidimos este lema?, en realidad había un punto débil en el estilo de arte de Wind Waker HD. Un punto importante en el concepto de juego del señor Fujibayashi era llenar el vasto mundo del juego con diversión, experiencias multiplicables usando las físicas y la química del gameplay, y esto era difícil de lograr con el estilo de arte de The Wind Waker HD.
¿Por qué es eso? el estilo de arte de The Wind Waker es la representación de forma, sentimiento de materiales, etc. Es muy estilizado. Una de nuestras metas era tener arte que intuitivamente sugiera el gameplay de las posibles físicas y químicas basadas en las propias experiencias del jugador en el mundo real. El problema con el estilo de arte de The Wind Waker es que las mentiras que dice eran demasiado grandes.
También había otra preocupación con el estilo de arte de ese juego, y es que si los jugadores podían ver a la pantalla por solo un instante y entender todo lo que estaban viendo, entonces podrían sentir que el arte fuera para niños, y no para ellos.
Así con que basarlo en el algo con lo que es fácil decir mentiras como el arte de The Wind Waker, podemos más fácilmente garantizar la función de conformar a la jugabilidad, y más fácilmente construir una realidad dentro del juego.
Más allá de eso, necesitábamos sugerir cosas que cualquiera podría hacer en el mundo real, así que necesitábamos cierto nivel de realismo, y necesitábamos un estilo de arte maduro, y denso en información.
Nuestra meta con apoyar estos elementos igualmente llevo a refrescante y lleno de sabor. Así que hicimos este lema, y llevó al establecimiento del estilo de arte final. Shaders (sombreadores), iluminación, modelos, terrenos, efectos, interfaz de usuario, condiciones de ambiente – nuestro lema es la fundación bajo la cual todas estas secciones construyeron sus diseños y comportamientos.
Así que un tempo agilizado y presentación de eventos fueron necesarios para presentar el estilo de juego de Breath of the Wild y su tempo.”